Riflessioni avanzate con VrayforC4D

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riflessione avanzata materiali vray

In questo articolo vedremo come raggiungere un livello di realismo avanzato sfruttando al massimo le potenzialità della riflessione dei materiali VrayforC4D.





Nei materiali Vray è possibile attivare la riflessione utilizzando due canali diversi: Reflection Layer e Specular Layer. Il canale Specular è quello che mette a disposizione dell'utente più funzionalità, ed è quello che preferisco usare in quasi tutti i casi.

Una volta attivato il canale Specular Layer 1, l'effetto della riflessione sarà immediatamente visibile nell'anteprima dell'editor materiale.

riflessione specular layer materiali vray
L'editor materiale dopo aver attivato lo Specular Layer 1.

La struttura della riflessione creata dallo Specular Layer 1 è composta da due effetti: Riflessione e Specularità, che all'interno dei parametri dello Specular Layer 1 trovate con il nome di Trace Reflections e Trace Specular.



La riflessione (Trace Reflection) è l'effetto che permette al materiale di replicare sulla sua superficie le forme e i colori di tutti gli oggetti presenti nella scena, come fa uno specchio.

La specularità (Trace Specular) è invece la risposta alla sorgente di luce, che avviene creando un punto speculare sulla superficie dell'oggetto, che può essere più o meno stretto, creando un effetto più o meno lucido (controllabile tramite Highlight Glossiness).

trace refletions trace specular materiali vray
I due effetti visivi che compongono la riflessione creata dallo Specular Layer 1.

hilight glossiness materiali vray
Gli effetti dell'Hilight Glossiness.

Io nei miei progetti disattivo spesso Trace Specular perché può creare problemi di visualizzazione specialmente nei vetri e nei metalli illuminati dalla luce del sole, ma non è una regola quindi sperimentate e decidete voi stessi quando usarlo.

Tramite il parametro Amount (sotto Specular Layer Transparency) è possibile definire la visibilità della riflessione sulla superficie: 100% significa riflessione azzerata, 0% significa riflessione massima (specchio).

attivare la riflessione nei materiali vray
Il controllo della riflessione tramite il parametro Amount.

Un altro parametro importante della riflessione è il Glossiness, responsabile dell'effetto satinato. Di default Glossiness è impostato su 1, e va da un minimo di 0 a un massimo di 1.

Glossiness = 1 significa riflessione perfettamente lucida (come uno specchio);
Glossiness < 1 significa riflessione satinata, e di solito non si usa mai andare sotto lo 0.5 perché in quel caso l'effetto della riflessione diventa poco percepibile.

riflessione opaca nei materiali vray
L'effetto del Glossiness nelle riflessioni.

Se provate a impostare Glossiness a valori minori di 1 noterete in fase di render la comparsa di una grana, che può essere attenuata incrementando Glossiness Subdivs a 16 o 32. Io non salgo quasi mai oltre i 16, sia perché i tempi si allungano parecchio sia perché le riflessioni così perfette (come nell'esempio qui sotto in cui Glossiness Subdivs è impostato a 64) non sempre risultano credibili nella resa finale.

granulosità riflessione materiali vray
Il controllo della grana prodotta dal Glossiness delle riflessioni tramite il parametro Glossiness Subdivs.

Utilizzando soltanto i parametri in percentuale però non è possibile ottenere riflessioni troppo realistiche, perché in natura non esistono materiali che riflettono allo stesso modo in qualsiasi punto dell'oggetto.

Per questo esistono le mappe di riflessione e le mappe di glossiness, con cui è possibile produrre effetti molto più avanzati di quelli che si ottengono con riflessioni omogenee.


Cos'è una mappa di riflessione


Una mappa di riflessione è un'immagine in B/N (che in alcuni casi può essere realizzata semplicemente eliminando la saturazione della texture originale e incrementando il contrasto) in cui il bianco e il nero controllano il livello di riflessione in maniera più dinamica, generando sulla superficie un effetto meno omogeneo e più coerente con l'aspetto della texture di base inserita nel Diffuse Layer 1.

mappa di riflessione materiali vray
Un esempio di mappa di riflessione.

Quasi tutti i software di CG3D interpretano le mappe in questo modo:
BIANCO = riflessione massima / NERO = riflessione minima.

VrayforC4D invece fa il contrario:
NERO = riflessione massima
BIANCO = riflessione minima

Di conseguenza tutte le sfumature di grigio determinano livelli di riflessione intermedi: nei punti dell'immagine in cui ci si avvicina di più al NERO la riflessione sarà più visibile; viceversa verso il BIANCO la riflessione sarà più attenuata.

L'esempio su questo pavimento dimostra che, per ottenere l'effetto corretto, le mappe di riflessione incorporate generalmente nei pacchetti texture sono quasi sempre da invertire.

mappa di riflessione sbagliata materiali vray
La mappa di riflessione originale in azione su un materiale Vray: l'effetto non è corretto.

In questo esempio, riflettono di più le fughe tra un listello e l'altro che i listelli stessi, come i nodi e le venature del legno. Nella versione invertita (il prossimo esempio) invece la riflessione è quella corretta, quindi diminuisce nelle fughe e nei nodi e aumenta nella parte interna del listello.

mappa di riflessione corretta materiali vray
La mappa di riflessione invertita: l'effetto è quello giusto, va solo regolata l'intensità della riflessione.

L'inversione può essere fatta tramite Photoshop o un qualsiasi altro programma di fotoritocco, oppure direttamente dal Material editor, attivando l'opzione Invert. Io tuttavia consiglio di invertire la mappa su Photoshop, per non impazzire durante il controllo della riflessione.

Una volta inserita una mappa di riflessione, non sarà più possibile controllare l'intensità della riflessione tramite il parametro Amount, perché da quel momento in poi è l'immagine inserita nel campo Texture Map ad avere la priorità, quindi per diminuire o aumentare la visibilità delle riflessioni è necessario agire sull'immagine, rendendola più scura o più chiara.

Anche questo passaggio è possibile farlo in Photoshop (o tramite lo shader Filtro).

mappa di riflessione materiali vray
Mappa di riflessione schiarita del 25%.

mappa di riflessione materiali vray
Mappa di riflessione schiarita del 50%.

riflessione pavimento materiali vray
Mappa di riflessione schiarita del 75%.


Negli esempi successivi ho usato una mappa di riflessione e ho modificato Glossiness facendo un po' di prove.

riflessione legno parquet materiali vray
La riflessione creata dall'uso di una mappa di riflessione e del parametro Glossiness a 0.95.

riflessione opaca legno vray
La riflessione creata dall'uso di una mappa di riflessione e del parametro Glossiness a 0.9.

riflessione pavimento legno vray
La riflessione creata dall'uso di una mappa di riflessione e del parametro Glossiness a 0.85.

riflessione pavimento parquet materiali vray
La riflessione creata dall'uso di una mappa di riflessione e del parametro Glossiness a 0.8.

Nei prossimi esempi ho riportato Glossiness a 1 e aggiunto una texture nel canale Bump.
Anche soltanto con l'uso di bump, senza toccare quindi Glossiness, è possibile ottenere effetti molto interessanti. Analogamente alle mappe di riflessione, anche le bump vanno invertite.

bump corretta cinema4D vray
A sinistra una classica immagine usata come Bump. A destra la versione corretta (invertita) per VrayforC4D.

riflessione legno con bump cinema4D vray
L'effetto della riflessione con l'aggiunta di una Bump molto bassa (Bump Amount = 0.15).

riflessione pavimento legno con bump
L'effetto della riflessione con l'aggiunta di una Bump a con Bump Amount a 0.3 cm.

bump materiali vray pavimento in legno
Bump Amount aumentato a 0.5.

pavimento legno riflettente bump
Bump Amount a 1: forse un valore troppo alto per ottenere risultati efficaci.

Tuttavia è possibile spingersi anche più in profondità, controllando il Glossiness non omogeneamente tramite il parametro in percentuale, ma tramite una mappa. In questo caso la mappa verrà interpretata così:

NERO = satinatura massima
BIANCO = satinatura assente

Dato che non bisognerebbe mai scendere a valori inferiori a 0.5, non è consigliabile usare un'immagine con troppo nero, ma sarebbe meglio attenuare tutte le zone più scure spingendole verso il grigio al 50%.

Più l'immagine usata come mappa di glossiness sarà mediamente chiara e più l'effetto sarà di riflessione lucida. Viceversa se nell'immagine prevalgono toni scuri, l'effetto di riflessione sarà più appannato.

Nell'ultima immagine ho usato bump + mappa di riflessione + mappa di glossiness.

riflessioni realistiche pavimento legno vray
Il risultato finale con Bump + Mappa di riflessione + Mappa di Glossiness.

Una mappa di glossiness è la soluzione migliore per riprodurre vetri satinati di questo tipo:

vetro satinato serigrafato materiale vray
Un esempio di serigrafia usando una mappa di Glossiness nella rifrazione.

Per ottenere l'effetto corretto la mappa va inserita nell'opzione Glossiness del canale Refraction, ed è necessario applicare il materiale vetro satinato solo ad una superficie dell'oggetto, altrimenti la satinatura sarà visibile su tutte le facce del vetro e l'effetto sarà diverso.

Vedremo nel dettaglio come fare nel prossimo tutorial.

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36 commenti:

  1. Ciao Angelo, come al solito ringrazio.. :) (sei un grande) Parlando di riflessioni mi viene in mente una domanda. Ma per ricreare l effetto bagnato sulle strade, gli archiviz utilizzano una mappa di riflessione? oppure le pozzanghere vengono modellate?

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  2. Io credo che nella maggior parte dei casi si tratti di mappe di riflessione, è molto semplice realizzarle e l'effetto per certi versi è migliore di quello che potresti avere con la pozzanghera modellata in 3D, di cui non puoi "sfumare" i contorni tanto facilmente.

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  3. ciao Angelo! Un post veramente chiaro grazie mille. Volevo chiederti, ma è proprio necessario dover modificare direttamente la tex del bump in nero? perchè c'è l'opzione 'invert' che forse risolve già di per sè la questione.. però magari l'effetto poi viene diverso e quindi potrei sbagliarmi alla grande.

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  4. Certo c'è anche l'opzione "Invert", e l'effetto è identico, io però preferisco non usarla perché mi capita di creare mappe multilivello sovrapponendo più texture con lo shader Livello (ad esempio Fresnel, disturbi vari, etc), e a quel punto diventa difficile gestire tutto al contrario, ormai sono abituato alla versione "negativa" e mi trovo meglio inserendo nei canali le texture già invertite.
    Angelo

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  5. io non ho capito bene una cosa...ma la mappa di riflessione va messa nel canale specular sotto la voce "specular color" oppure sotto "specular layer transparency"??? non ho capito!
    grazie mille! Angelo sei fantastico!

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  6. La mappa di riflessione va inserita nel campo Texture map subito sotto Amount, in Specular Layer Transparency.
    Angelo

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  7. come sempre il migliore!! se posso una domanda.. c'è modo di reperire la texture che hai utilizzato nel tutorial?

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  8. Fa parte di un pacchetto che ho scaricato da C4Dzone.com, però era tra i download per un periodo limitato, perché era un regalo di Arroway Textures...

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  9. ciao angelo grazie mille innanzitutto...volevo chiederti se é possibile reperire da qualche parte la texture della sedia o se é sempre un regalo temporaneo di arroway...grazie mille

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  10. La texture della sedia è una semplice texture di legno pescata da cgtextures.com e desaturata. Nella sezione wood / fine wood / la prima che vedi.
    Angelo

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  11. grazie mille..a volte la semplicità é la soluzione migliore

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  12. Ciao Angelo, mi sono accorto che vray la mappa di riflessione me la prende giusta se messa in versione originale e non invertita, che sia una novita dell'ultimo upgrade di vray?

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  13. Perchè quando agisco su amount in specular layer trasparency la superfici mi diventa più scura, ma nell'anteprima del materiale non mi diventa riflettente?
    Sto impazzendo. :(

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  14. Perchè quando agisco su amount nello specular layer trasparency la superfice mi diviene scura, e non si attiva la riflessione?

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  15. E 'un peccato che non ci sia un file pdf per questo tutorial. ;)

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  16. Ciao Angelo e complimenti. Vorrei sapere come hai illuminato la scena? Grazie

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    1. Solo PhysicalSun + PhysicalSky, e una piccola luce Area Sferica per la lampada.

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  17. Ciao Angelo e davvero complimenti..io non ho capito in quale campo va inserita la mappa di riflessione Glossiness per il parquet. Ti ringrazio in anticipo.

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    1. Subito sotto il valore Reflection Glossiness, nel campo Texture Map.

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  18. Ciao Angelo, perdonami se ti rifaccio un'altra domanda, ma sono in difficoltà. Sto utilizzando la texture del legno di questo tutorial in un'altra scena. Inserita la mappa nel DiffuseLayer l'ho poi modificata tramite lo shader filtro fino ad ottenere un parquet sbiancato con le venature color beige chiaro. Fin qui tutto bene, poi ho attivato il canale Specular, inserita la mappa di Riflessione in negativo ed il colore della mappa b/n è andato a sovrapporsi al colore del Diffuse dandomi come risultato un parquet grigio e nero con qualche rara chiazza beige e non più bianco e beige. Ho sbagliato qualcosa?
    Grazie mille Angelo.

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    1. Controlla di aver inserito la mappa di riflessione nel punto giusto e non in specular color. Fammi sapere

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  19. Si Angelo, ho messo la mappa in Specular Layer Trasparency, però schiarendo la mappa del 75% il colore nero delle venature si attenua e risulta meno invasivo nei confronti del colore originale del Diffuse, ma a questo punto sono molto vincolato ad utilizzare mappe molto schiarite rinunciando molto sulla riflessione in dettaglio, o sbaglio?

    Grazie mille per la tua disponibilità.

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  20. ciao Angelo, volevo chiederti una precisazione, banale. Il canale diffusione nei materiali cinema4d, in vray lo risolvo sempre nello specular layer? inoltre mi chiedevo se fosse possibile creare delle anteprime materiali come in cinema 4d, in modo tale da visualizzarle nel contentbrowser
    grazie Marco

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  21. Ciao Angelo, seguo da tempo i tutorial, ma mi sta capitando una cosa strana da quando ho installato c4d R15 ovvero nel materiale vray che creo quando inserisco la riflessione non mi viene più visualizzata la sfera dell anteprima con l'effetto specchio ma completamente nera. Il materiale viene poi renderizzato in maniera perfetta am nn vedendo l'anteprima capisci bene che non è facile decidere il gardo di riflessione da applicare. Grazie in anticipo.

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  22. Ciao Angelo, io sto usando vray 1.8 per cinema 4d r15, e facendo varie prove con le textures arroway sia concrete che wood, mi sembra di notare che non sia necessario invertirle, è un errore mio o è stato cambiando il modo di lettura di vray del bianco e nero delle mappe di riflessione? Grazie

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    1. Mi risulta che sia ancora necessario invertirle. Forse alcune texture sono così complesse e articolate che l'effetto è efficace anche senza l'inversione.

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  23. Ciao Angelo, ti seguo da molto tempo e stai facendo davvero un lavoro prezioso, complimenti!! Dopo svariati render ho raggiunto una discreta padronanza dello specular layer, tuttavia non riesco ancora a comprendere appieno la funzione dell' Hilight glossiness che pare ininfluente su qualsiasi tipo di superficie (sembra quindi che tutto possa essere controllato col reflection glossiness). La mia domanda è questa: non è che tale parametro entra in gioco solo con determinate luci come quelle omni direzionali o luci IES? Grazie

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    1. L'highlight glossiness controlla la larghezza del punto speculare, ma entra in gioco solo se Trace specular è attivato. E in quasi tutti i casi io disattivo sempre Trace specular perché preferisco usare solo la riflessione pura.

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  24. Ciao e complimenti per i tuoi tutoril bellissimi e utili..
    purtroppo uso vray con un altro software e non tutti i parametri sono identificabili e utilizzabili come fai vedere tu.(per esempio col fresnel sto impazzendo).
    A parte questo mi potresti svelare il trucco della lampada sopra i libri??come hai ricreto quell'effetto sul vetro illuminato da''interno??
    Grazie

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    Risposte
    1. La lampada è fatta con un 2SidedMaterial, in questo tutorial è spiegato il suo funzionamento. ;)

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  25. Con la versione 1.9 di VrayForC4D la texture map bianco-nero del bump è stata cambiata e ora corrisponde a quella di C4D, ovvero bianco in rilievo e nero scavato.
    Ma quali altre texture map sono cambiate? Anche le riflessioni?

    Esiste uno schema/elenco di come si comportano in VrayForC4D 1.9 le texture map in bianco e nero nei diversi casi?

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    Risposte
    1. Esistono due release della 1.9 di Vray, la 1.9A e la 1.9B. Dalla 1.9B il funzionamento del bump è stato finalmente allineato a tutti gli altri software: bianco = rilievo al 100%, nero = rilievo allo 0%. In generale le texture da inserire in bianco e nero servono a governare l'effetto a cui fanno riferimento in questo modo, bianco = (effetto) al 100%, nero = (effetto) allo 0%.

      La quantità della riflessione però ha una particolarità (in VrayforC4D): si controlla dalla sezione "Specular Layer Transparency", ossia "trasparenza" della riflessione. La riflessione infatti va intesa come un velo a specchio che viene steso sul Diffuse Layer, e che una volta steso può essere reso più o meno trasparente (con il bianco e il nero della mappa di riflessione). Il bianco porta la "trasparenza" della riflessione al 100% rendendola quindi invisibile. Ecco perché il nero significa riflessione massima e il bianco riflessione minima.

      Esiste però anche l'opzione "Invert" (presente più o meno in tutti i gruppi di parametri di questo tipo), che una volta attivata rende il controllo della riflessione intuitivamente più facile perché permette di aumentare la riflessione andando verso il bianco 100% e ridurla andando vero il nero 0%.

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  26. Salve, oggi ho provato a mettere in pratica questo tutorial. Ho creato il materiale del parquet e la resa nel render in questione era come la desideravo, quindi ho salvato il materiale nella mia libreria. Tuttavia inserendo lo stesso in un altro file il materiale si comporta "al contrario", ovvero ho dovuto invertire (da photoshop) la mappa usata nello specular layer perché la riflessione era maggiore nelle fughe e minore nei listelli... Ma com'è possibile se lo stesso materiale in un altro file si comportava nella maniera corretta? Spero di essermi riuscita a spiegare.

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    Risposte
    1. Che la mappa di riflessione funzioni al contrario da un file all'altro è improbabile, a meno che non si tratti di un passaggio da un file all'altro ma da un computer all'altro e da una versione di Vray ad un'altra. Potrebbe invece essere solo una questione di angolazione della vista: magari la riflessione più forte o più debole rende convincente il risultato in un file e meno nell'altro.

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